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3DS版:ロックマン クラシックス コレクション | ニンテンドー3DS | 任天堂
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PS4版:ロックマン クラシックス コレクション | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト

XboxOne版:ロックマン クラシックス コレクション™

PC(Steam)版:Steam:Mega Man Legacy Collection / ロックマン クラシックス コレクション 

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■ありがひとし先生著、漫画ロックマンシリーズの復刻版
 コミックボンボン増刊号~ブロスコミックス時代の作品を「メガミックス」の方に収録。
 それ以外の新しいエピソードは、「ギガミックス」の方に収録されています。

▼新装版ロックマンメガミックス1

 ロックマン誕生、R破壊指令、メタルハート、復活の死神、ロックマン誕生伝説・前編を収録。

▼新装版ロックマンメガミックス2

 戦士の休日、戦士の宿命、史上最大の敵、ロックマン誕生伝説・後編を収録。

▼新装版ロックマンギガミックス1

 アステロイドブルース、バーニングホイールを収録。

▼新装版ロックマンギガミックス2

 白い悪魔、暗黒の月を収録。

▼新装版ロックマンギガミックス3

 光る明日へを収録。

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テンプレート弄り中。
DATE: CATEGORY:ロックマンエグゼ2
昨年、再プレイしたロックマンエグゼ2のプレイメモ。
ところどころ読みづらい&単純に長いので注意。

前回の記事:ロックマンエグゼ2のエアーマンの話



■ゲーム序盤~エアーマンを集めるまで
割と簡単にV3ナビが出現してビックリ。
エネミーサーチの値段にもビックリ。
エグゼ4まで1万ゼニーで売られていたようだ。
効果を考えると納得の値段だが・・・。

第二話攻略中にエアーマンV3中心のフォルダを組もうと決めたので、
自然にコードA中心のチップばかり使うことになる。
(ラビリングA⇒アースクエイクAなど)

ラビリングがとても使いやすい。
そもそも、エグゼ2はラビリングとトードマンしかマヒ効果を備えてない。
マヒを狙う場合、必然的にラビリングに頼る事になる。
トードマンはTコードが壊滅的に少ないので、
水属性ボス戦以外では出番なし。サンダーマンも同様。

■ダッシュアタック*が超強い
火力・効果範囲も申し分なく、突進中ロックマンが完全無敵になるのも使える。
ソードの威力80で頑張ってる頃なのに、攻撃力90は美味しすぎるなぁ。
エアーマンの弱点だった、穴パネルも通り抜け可能。

キオルシンをバスティングレベルSで倒すと入手できる手軽さもあり、
エアーマンと並んで序盤戦の要となりました。

ダッシュアタックが生きない場面だったとしても、
ADD用に*コードを多く選べることを想定して、常に5枚分フォルダに入れてました。
(実際に使ってると、ダッシュアタックが活きないシーンはほとんど無いけど)
攻撃力が物足りなくなってくる中盤戦でも、アタック+系で十分フォローできる。

■トードマンを倒してトードマンを集めてトードマンを倒して
トードマンが揃うまでは、エアーマンの2ヒットを活用する。

■スネークマンフォルダに鞍替え
スネークマン戦の穴は、エアーマンの竜巻が進まない。エリアスチールもダメ。
エリスチは戦闘開始時から存在してる穴パネルは奪い取れないみたい。

アメロッパでリュック内のアイテムがゴッソリ持って行かれる。
ちょうど、フォルダにエアーマン外してたのが地味に痛かった・・・。
日暮さんから貰えるチップは、スネークマン・サンダーマン対策っぽいね。

スネークマンはともかく、サンダーマンは今戦っても超強いです。
雷雲のプレッシャーが半端じゃない。
接触でダメージ食らうし、電気弾痛いし追撃喰らうし・・・。

スネークマン絡みでコードSフォルダを造ろうとしたが、
デスマッチ1Sは物語終盤にならないと購入できない模様。残念!

■空港辺りでエアーマンフォルダに限界が見え始める
単純に穴に弱い・・・。
トードマンやスネークマンなど、エアーマンの替わりになりそうなナビチップを探すが、
コードや攻撃範囲の関係上、あまり上手く機能しない。
穴が無い場所では、まだエアーマンメインで戦った方が強いし。

この時点では、A・B・S・Qコード辺りが強いです。
ラビリングが同時に使えるってだけで主戦力の仲間入り。



■ヘビースタンプ狙いのアースクエイクが集まらない
アースクエイク1の場合でも、ロックマンの体力を半分ほど減らして
バスティングレベルSを取るなど工夫しないと出なかった。
後半戦の主力だったんだけど・・・こんなに出かったかなぁ?

アースクエイク3は、単純にポワルド3rdがタフなので倒しづらい。
HP240なので、エアーマンに頼ってるとレベルSは厳しい。

■アメロッパのチプトレで、プリズムBとかネップウTとかが出る
ロール、エアーマン、ゲートマンの*コードなども出ました。
比較的、補助系のチップが出やすい模様。
単純なチップのバリエーションでいうと、物語後半でマリンハーバーに置かれる
チップトレーダーSPの方が効率が良いらしい。

エグゼ2の頃はスタンダード、メガ、ギガのクラス分けが無いので、
トレーダーからレアチップ(レアコード)引きやすいみたい。

■ヒートマンと戦う
こちらと同ラインに並ばないように立ち回り、
フレイムタワーの軌道を変えて攻撃してくるという行動パターン。
同じ炎ナビでもファイアマン、フレイムマンより技巧派寄りっぽい。
不意のヒートスタンプや、マグマパネルを増やしまくるのも地味に脅威。

エグゼ6ではプレイヤーが操ることができるようになったけど、
この頃は顔アイコンも会話もなし。
逆に、戦い方からヒートマンの性格を読み取れるところが面白い・・・かな。

■ライン、ステージ系のチップ
全体的にケチな配置、コードを有してる。
クサムラステージはゲーム中で二つしか手に入らない。
しかも、どちらもコードHで固定。
これはヒートマンと組み合わせることを想定してるっぽいのだが、
後続作品では手軽に草を生やせる事を考えると、やっぱりケチな調整である。

ただ、エグゼ2は地面が凍っていたり、ヒビを入られるだけで困るゲームなので、
炎チップの効果を上げる ついでに 自陣のエリアを補修できる
という効果を考えると破格の性能だと言える。

なんか、アクアスタイルが性能的に空気だなーと思ったら、
マグマ吸収や氷上で滑らなくなる能力が付加されるのはエグゼ3からでした。
さり気なく、テコ入れされてたんだねぇ。


逆に、後半戦のボスが執拗にヒビを割ってくるのは、
パネルによる威力アップを抑制する意味合いも強いのだろう。

実際、クサムラ&ウッドスタイル&アンダーシャツ戦法は死角が少なく、
炎属性でパネルを初期化させる以外では、ヒビを入れるくらいしか対抗手段が無い。

火力も申し分なく、クサムラ⇒ヒートマンV3を使うだけで充分すぎる威力を発揮する。
ボスはともかく、ザコ戦はこの戦法に頼るだけで隠しエリアをドンドン進められる。

エアーマン中心フォルダが通用しなくなってきたら、
ヒートマン中心フォルダに切り替えるのがシンプルで良いかもしれない。


スイコミとかストリームアローとかを絡めたフォルダなど、他にも色々と試したかったけど、
目当てのコードがサッパリ出なかったので断念した。
風系のチップは買い物で済ませられるけど、ストリームアロー用のコードは本当に出ない。
(お目当ての敵を探し回る、倒してもコードが揃わない。これは厳しい・・・)

■フリーズマンより、フリーズマンに会いに行くまでが辛い
ロールちゃんは見つけられないし、氷から出てくるウイルスは強いし。
フリーズマンは弱いけど、もうちょっと強くても良いんじゃないかな。
実際、アニメ版だと幹部クラスで納得の強さだったなぁ・・・。



ここから下は、ラスボス戦~隠しシナリオ以降のメモなので、折りたたみます。

続きを読む »

DATE: CATEGORY:ロックマンエグゼ2
ゲームキューブを引っ張り出して遊んでたのですが、
さすがに面倒になったので、遊ぶ機種をゲームボーイミクロに交代。
3DSに比べると、充電持ちが良いです。

▼序盤でエアーマンV3を5枚集めて、ひたすらエアーマンで攻めるプレイ
エアーマンV3のHPが700しかないので、
V3が出現する最速のタイミング(第2話)で集めることも可能。
後半のトルネード連発は手ごわいが、ガッツシュートの超火力を使い、
トルネードを使わせずに一気に倒しきればリスクも少ない。

ガッツシュートが無い場合は、ドリームソードでもOK。
暗転しないことと、コード縛りがあるものの、
序盤はガッツマンチップが揃わないので、複数分集められるのが強み。

▼ナビチップのエアーマンの性能
全体攻撃で、竜巻が発生した部分は2ヒットする。
接近した時の2ヒットは非常においしい。
V1は40、V2は70、V3は100ダメージ。
V3が2ヒットすると200ダメージ。

ボスはともかく、ザコでHP200越えは珍しいので、
中盤まではエアーマンだけで敵を一掃できる。
エアーマン抜きにしても、HP200越え勢は対処が困る敵が多いけど。
(ポワルド3辺りが厳しい。回避能力も秀でてるし)

序盤でエアーマンV3が揃うと、中盤までのウイルス戦が非常に安定する。
穴パネルが飛躍的に増える空港~アメロッパ関連エリアが鬼門だが、
それ以外では文句なしに強い。
シナリオボスや不意にV3ナビと相対する場面でも、2ヒット効果が大活躍する。
コードAに有用なチップが多いのもポイント高い。



A=ロックマンの位置(エアーマンが出現するパネル)
この位置で発動した場合。
□□□□□□
□□A□□□
□□□□□□

□□□★■■
□□A★■■
□□□★■■

■の場所は1ヒット。
★の部分は2ヒットする。

□□A★■■
□□□★■■
□□□★■■

□□□★■■
□□□★■■
□□A★■■

必ずしも、真ん中のパネルでなくてもいい。

□□★■■■
□A★■■■
□□★■■■

後列で発動しても同じく2ヒットする。

逆に、竜巻の発生するマスに穴や障害物があると竜巻は出ない

□□□□□□
□□A岩□□
□□□□□□

□□□★■■
□□A岩××
□□□★■■

×の部分に竜巻が発生しない。
岩やアイスキューブが隣接してる場合は注意。

□□★■■■
□A★岩■■
□□★■■■

岩やキューブに隣接してない場合は、竜巻を貫通させることができるので、
ナビチップの発動場所を調整すれば対処できることも。
ストーンキューブを壁にして敵の攻撃を凌いだら、一歩下がってからエアーマンを使うと良い。
サンダーマンの雷雲なども貫通する。

大きな弱点もある。
竜巻は穴パネルを飛び越せない。
エアーマン自体も穴パネル上に出ない。


□□□★■■
□□A穴××
□□□★■■

□□★■■■
□A★穴××
□□★■■■

岩やキューブと違い、穴パネルは発動場所を調整して補えない。
最初から穴の開いてるスネークマン戦では、エアーマンの竜巻を当てる手段がない。
エアシューズで穴の上に立っても、エアーマン自体が飛べないので無理。

風を操るボスなのに、地形に左右されまくる性能である。
初代からズングリ体系なので、空が飛べる印象ではないが・・・。
(漫画版エアーマンも、主に支援メカを使って飛んでいた)

敵として出るエアーマンの竜巻も穴パネルを越せない。
わざわざ穴を作ってまで回避する技でもないが、覚えておくと役立つかも。

余談だが、ラスボスが召喚する偽エアーマンの竜巻も穴パネルを越せない。
ラスボスが穴を開けまくると、偽エアーマンが逆に困るという。
接近して放つためか、偽の方が竜巻の速度が速めになっているが、
穴との相性や他の偽ボスの方が強いので、やっぱりあまり困らない。




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