FC2ブログ

2018年E3/ロックマン11の記事

追記:6月20日/IGNのE3関連記事&カプコンTVのツイート追加

▼『ロックマン11』ゲームのつくりかた。#01~開発スタート~


開発秘話を動画でお伝えするような企画です。
(動画自体はカプコンTVのアーカイブ)


以下、E3関連のロックマン11&Xアニコレ関連記事のまとめ。
ロックマン11ディレクターの小田さん、プロデューサーの土屋さんにインタビューを行ってるものと、
E3で出展されたロックマン11、ロックマンXアニバーサリーコレクションを試遊したレポート記事。
各ニュースサイト別に分けて掲載します。


どこが変わって、どこは変わらなかった? 『ロックマン11 運命の歯車!!』開発者インタビュー

ダブルギアのバランスについて。

>小田:そうですね。これまでのボスとの戦いって、割とクレバーにリズムで戦わないとやっていけないところがあったと思うんです。
>でもいよいよライフがヤバくなってきたときに、「ダブルギア」があったら一か八かの策に出るのか、
>それともそこでチャンスを待つのかっていうプレイヤーの選択が出てくる。

>土屋:そういう意味ではロマン技なんですよね。ハマったときのカタルシスがすさまじく大きいっていう。

>小田:ですからプレイヤーが「これでも喰らえ!」って言ってくれたらうれしいです(笑)


特殊武器で完封したら、次はダブルギアで挑んでみるような、
段階式で新しい攻略法だったり、遊び方に発展してほしいとのこと。
クレバーは確かにそうなんだけど、ロックマンよりクレバーなゲームも多かったからなぁ・・・。

好きなシリーズのボスについて。
土屋さんはシリーズの持つボスとロックマンの関連制がシンプルに体現されているカットマンとガッツマンを。

小田さんは少し変化球の答えで、ワイリーステージの難所であり、名物であもあるイエローデビルと、
終盤の8ボス連戦をチョイスしてました。8ボス面を攻略して調子付いてるプレイヤーをへこませる強さと、
それを乗り越えた達成感が得られるデザインが理由とのこと。渋い!


>――変わった部分がある一方で、これまでどおりに残った部分もあるかと思います。守られたものの最たるものは残機制ですね。

>小田:これは「ゲームエンド」という区切りは残しておくべきかな、って考えた結果ですね。
>「11」を作り始めたときはジャンルこそ違えど、その場復活のゲームが大多数を占めていました。
>なのでチーム内で「その場復活にすべきでは」という意見も当然ありました。
>でも「やり直すことも『ロックマン』のおもしろみのひとつ」っていうのは揺るぎないものだと思うんです。
>やり直すことに対して、余計な感情とかやらされてる感が伴わないことが重要なのかな、と。
>よく冗談めかして「死にゲー」とか言いますけれども、冷静に見た場合はちゃんと「自分のミスだよね」
>っていうのがはっきりしているので、そんなに嫌な感情はないのかな、って感じています。

>土屋:カプコンでいうと『ロックマン』と『魔界村』は「ゲーム業界切っての激ムズゲー」として名を挙げていただく機会が多くて、
>「懐かしの激ムズゲー」の記事とかだったらうれしくてOKを出すんですけど、自分自身を律するためにも
>「『ロックマン』はたしかに難しい。でもむげに難しいわけではないんです」ということを意識して口にするようにしています。

>たとえ死んでも次のプレイでは少し先に進めるようになるというのが、アクションゲームのカタルシスだと思うんです。
>そのバランスを突き詰めているから初見の場所や敵が難しいのであって、いたずらに難しい訳ではないのです、と説明しています。


残機制度が残った話。
要は1UPの遣り繰り含めてロックマンってことに落ち着いた模様(一応、難易度で変わるけどね)。
今回もネジで購入できるシステムがあるので、そんなに苦労はしないと思うけど。
あと、M缶も健在なので「1UPを増やす裏技」もそのままみたい。

未だに新しいトライ&エラー系の2Dアクションが造られる一方、やや自粛気味な残機式が当時のままなのは、
かなり大事な話だと思うんだけど、IGNでしか取り上げてないような・・・。
マリオオデッセイも止めたのにねぇ(マリオでも英断だなぁと思ったし)。

ギアチェンジして生まれた『ロックマン11 運命の歯車!!』は、創造性を発揮できる新たな『ロックマン』だ

>破砕機に襲われる強制スクロール風の場面も最初に松本さんがボソッと漏らした
>「慣れればここは(落ちてくるブロックが)1ブロックで突破できるみたいですね」
>という言葉を信じて、スピードギアを駆使しながら挑んでみる。すると観察と工夫の繰り返しが徐々に状況をよくしていく。
>いつの間にか破砕機の場面の1ブロック突破も朝飯前である。確実にうまくなっているという手応えがあった。


ブロックマンステージの途中にある、前方からベルトコンベアで運ばれてくる地形を壊しながら進むシーン。
強制スクロールではなく、プレイヤーが的確に処理すれば最低限の動きでクリアーできる。
個人的には、こういった上達が見込める仕掛け、デザインが好みです



「ロックマン11」が目指すのはシリーズの本格的な再始動。リスペクトをしつつも変革を志したキーマンにインタビュー - 4Gamer.net

>土屋氏:
> 「ロックマン クラシックス コレクション」が全世界で100万本を越えていたのも大きな後押しになりましたね。
>ファンのみなさんの行動があってのことですから,本当に感謝しています。


11を企画する上で後押しになっていたと仰ってたクラコレですが、
全世界で100万本売れてたとのこと。超がんばった!

「ロックマン11」&「ロックマンX アニバーサリー コレクション1+2」プレイレポート。新要素が奥深い最新作とボリューミーな歴代セット - 4Gamer.net

E3出展バージョンのプレイ動画もあります。
ステージ道中のプレイ動画、スピードギア、パワーギアを使ってるもの、
ボス戦(ヒューズマンとブロックマン)。

[E3 2018]30周年を機に再び活気づく「ロックマン」シリーズ。最新作への思いを土屋和弘氏,小田晃嗣氏,野中大三氏に聞いた - 4Gamer.net



これが“ロックマン”の新しいスタンダードになれるように―「ロックマン11 運命の歯車!!」プロデューサー・土屋和弘氏、ディレクター・小田晃嗣氏インタビュー|Gamer

画面比率が変化した影響で、ステージ構成の造り方も変わった事だったり、
新システムのギアシステム導入の経緯について。

タイムアタック動画などを観てて、ロックマンの遊び方が画一化されてきている事であったり、
そういった動画サイトから入ってきた新規ユーザーに訴求できる柔軟性のあるシステムを目指したとのこと。

>小田氏:実際にはギアシステムをまったく使わなくてもクリアできるようにはなっているのですが、
>当然、ギアシステムを使った時と使わなかった時では難易度もプレイフィールも変わってきます。
>ただ、私たちは攻略方法を強制するのではなく、あくまでも選択肢をプレイヤー側に用意したいと考えているので、
>そういった意味ではこれまでのロックマンとは違ったステージ作りの苦労がありましたね(笑)。


一方で、ギアに頼らずにクリアできるようにしたとのこと。

>土屋氏:実際に遊んでみた時に、どれで遊んでも同じ感覚になるように、
>ゲームバランスとは異なる見えない調整をすべてのプラットフォームで行っています。

>小田氏:なので、ものすごく目ざとい方であれば、細かな差異に気付くと思います。
>やっぱり、自分が持っているハードがほかのハードと比べて劣っているのは嫌だと思うので、
>そこはどのプラットフォームで遊んでもそれが最高のロックマンになるように心がけています。


マルチプラットフォームの事についても少し触れています。

僕らのもとに、ロックマンが再び駆けつける―現代機向けに復活した「ロックマン11 運命の歯車!!」&「ロックマンX アニバーサリーコレクション」先行プレイインプレッション|Gamer

11のゲームプレイレポート記事。
ヒューズマンステージのプレイ動画も有ります。



【インタビュー】シリーズ30周年で新たな展開!「ロックマン」開発者インタビュー - GAME Watch

>土屋氏:すべての難易度がゲームを始めてすぐに選択できるようにしています。
>欧米のマーケティングチームからは「難しいモードはクリア後にアンロックできるようにしてみては」
>という意見ももらったんですけど、今回は幅広い年代、腕前の人に楽しんでもらうため、最初から選べる仕様にしました。


難易度はアンロック式ではなく、初めから全解放!
クリア後に解放されるってパターンは多いけど、最初から遊べるのは珍しい。

>――サブタイトルの「運命の歯車」という名前も気になるところです。歯車はギアシステムにかかっていると思うのですが。

>土屋氏:当然ギアシステムも関わりつつ、設定やシナリオを考えてくれた江口(『ロックマン エグゼ』シナリオ・江口正和氏)が
>システムを上手く落とし込んでくれて、サブタイトルにも歯車というワードをつけることになりました。
>実は今回のストーリーを暗示しているのです。最後までプレイしていただければ、サブタイトルの意味もわかると思います。

>小田氏:サブタイトルの候補は100個くらいありましたよね。

>――そんなにですか!

>土屋氏:そうでしたね。スタッフそれぞれで理想のサブタイトルは違って、会議でも侃々諤々になりながら進めていました。
>「これはないよね」って弾こうとしたら、そのタイトルを考えたスタッフの機嫌がとたんに悪くなったり(笑)。

>小田氏:久しぶりのナンバリングなんで、たくさんの人に興味を持ってもらいたい気持ちがありました。
>キャッチーで、なおかつストーリーを進めていくとファンの方には「なるほどね」と思っていただけるタイトルになったかと思います。


サブタイトルで悩んでる話は初めて聞いたかも・・・。
勢いでつけてるな~って作品が多かったなぁ。

サブタイトルが象徴する新要素「ダブルギアシステム」!約8年ぶりの最新作「ロックマン11 運命の歯車!!」インプレッション - GAME Watch

「ロックマンX」の全てがここに。「ロックマンX アニバーサリー コレクション」インプレッション - GAME Watch

>画面横の壁紙も好きなものから選んで表示できる。
>「ロックマンX2」の壁紙で「ロックマンX」をプレイする……なんてこともできる


地味だけど、クラコレで出来なかったことが出来てる!



プレイヤーの数だけスーパープレイが生まれる『ロックマン11』はどのようにして開発されたのか? | インサイド

初代ロックマンでは初となる武器変更時のフォルムチェンジについて

>小田
>ロックマンに携わったクリエイターの多くがそうありたいと願いつつも、性能上の都合であるとか、打ち出した方向性の都合
>(作品コンセプト上、『ロックマン9』と『ロックマン10』ではファミコン時代の8ビットのドット絵に戻すことが行われた)
>で行えなかった部分だと思うんです。今回、ようやく実現できる目処が立ち、
>全ての武器に対応した新しいロックマンのフォルムを用意したわけですが…一冊の本が書けるぐらいの裏話がありました。


ロックマンの世界観であったり、ボスキャラデザインのことに関しても触れてます。
3DS版クラコレ手帳の写真が懐かしい・・・。

>それを回数制限にしてしまうと、「ここで使ったらもったいない」と使いどころが固定化されてしまう懸念がありました。
>無制限に使ってもらって、自分の一番楽しみ方を見極めてもらいたかった。
>そのうえで開発側からの決めつけは一切していません。まったくギアを使わないプレイも当然成立します。


ギアを時限式にした&回数制にしなかった理由について。

“永久保存版”『ロックマンX アニコレ』を体験―「X チャレンジ」でタッグを組むボスはどのように選ばれた? | インサイド

2ページ目に土屋さんのミニインタビューあり。



『ロックマン11 運命の歯車!!』プレイインプレッション 新要素“ダブルギアシステム”がアツイ!【E3 2018】(1/2) - ファミ通.com

> このシステムがとにかく便利で、息をするかのごとくギアを切り換えて遊んでしまう。
>ギアを切り換える際、ロックマンが「スピードギア!」、「パワーギア!」といったようにギアの名前を叫ぶのだが、
>今回の試遊では終始ロックマンが叫びっ放しだった。なぜ、そこまで使ってしまうのか。
>先ほども書いたが、ボタンひとつで切り換えられるのが大きい。
>ジャンプやロックバスターと同じ感覚で発動できるので、「危なくなったらとりあえず!」みたいな感じで使えちゃう。
>オーバーヒートという概念があるものの、オーバーヒートする前に解除すれば、時間経過でゲージが回復するので、
>1回の発動で長時間使わなければオーバーヒートすることはあまりない。


めちゃくちゃ楽しそうじゃねぇか・・・(ギリギリ)。
初期装備の延長で新システムが使えるようになるのは、チャージが使えるようになったロックマン4以来。
※ギアチェンジはPSのコントローラでいうところのL1・R1ボタンで行えるそうです。

ロックマン5以降の新システムが、どれもしっくりこなくて納得の完成度であったのと、
姉妹作のロックマンXの方で実験しまくってたので、ますます保守的になっちゃった感じです。
そういう意味では26年ぶりの進化かー。長かった・・・。

『ロックマンX アニバーサリー コレクション』開発インタビュー 25年間を振り返りながら遊べる“資料性”のある移植作【E3 2018】 - ファミ通.com

Xチャレンジ専用の白いアルティメットアーマーについて。

>土屋 敵が作品を超えてクロスオーバーする以上、対抗するエックスにも何らかの力が必要だと思いませんか?
>そのときに作品を超えた特殊武器を扱えるアーマーというアイデアが出てきて、
>もうこの辺りは開発にあたってくれているスタッフたちの愛ですよね。


『ロックマンX アニバーサリー コレクション』プレイインプレッション 新モード“Xチャレンジ”で懐かしのボスたちに大苦戦【E3 2018】 - ファミ通.com



電撃 - 『ロックマン11』最新作にかける意気込みとは!? 開発スタッフがゲームデザインや表現について語る【E3 2018】

>小田:こと細かにあげるとかなり違いがあります。ここですべて解説するわけにはいきませんが、
>大まかなところだとリトライ数やボスの行動ルーチン、ギアゲージの回復速度、
>その他にも細かいところで段階をつけています。また、リトライ時のチェックポイントも違っています。

>土屋:一番難易度の低い“NEWCOMER”だと、画面が切り替わるたびにチェックポイントになります。
>また、同じところで何度もミスをしなくても先に進めるよう、徹底して調整しました。
>単純に攻撃力を上げる、敵の耐久力を下げるという差ではなく、
>ギミックに対してどうフォローすれば先に進めるか、というポイントで調整しています。


難易度の変更した時の具体的な違いについて。
リトライ数は標準難易度で5機になってたので、従来(3機)よりも易しめですな。
画面切り替えごとにチェックポイントも初採用。
難易度でチェックポイントが細かくなるのは、ロクロク以来かな?

>――今回体験したボスはどちらかのギアを使ってきましたが、併用するボスもいるのでしょうか?

>小田:それはプレイしてのお楽しみということで(笑)。


それ、多分みんなが気になってるところー!
秘密ってことは・・・秘密にする相応の期待をしてて良いのかな。

>土屋:まだ発表はしていませんが、クリアしたあとのお楽しみも用意しています。
>長く遊べるものに作りこんでいるので、これから順次発表させていただきます。ぜひ期待してください。

>小田:ギアをはじめ、これまでにない要素を入れた結果として、
>使いこなすことで当初の予想を超えたテクニックが見つかりました。
>タイミング的に本編に組みこむことが難しかったものを、クリア後のお楽しみに採用しています。

>――ということはギアが関係しているのでしょうか?

>小田:詳しくは言えませんが、ギアをギアとして使わないなど、意外な方法での攻略がポイントになります。

>――ダウンロードコンテンツは予定していますか?

>土屋:これについてはいろいろな考え方があります。現時点で我々は、シリーズファンを待たせていたことや、
>30年の節目タイトルということに実直でいたいと考えています。
>そのためパッケージ版を買っていただければ、今我々が用意できるものはすべて楽しめるようになっています。


ちょっと気が早いクリア後やDLCの話。
クリア後には何かある。それにはギアの使い方がポイントになるかも?
DLCの方は消極的というか、まずはパッケージで喜んでもらうのを優先したいという感じかな。

電撃 - 『ロックマン11』で加わるギアシステムを体験! 難易度やステージギミックをチェック【E3 2018】

中間の難易度に当たるORIGINAL SPEC.をプレイし、それを一段階下げたADVANCEDに変更すると、
敵キャラのアイテムドロップが増えたり、被ダメージ減少が確認できたとのこと。


関連記事
コメント (0)
コメントの投稿
トラックバック (0)
前のページ(ロックマンXアニバーサリーコレクション/XチャレンジPV)
次のページ(スイッチ版スマブラ続報&発売日決定!!)
最新記事
ロックマン11 運命の歯車!!
「ロックマン11 運命の歯車!!」公式サイト
2018年10月4日発売。

購入ガイド
※限定版、店舗別特典、ロックマン11限定アミーボ、DLCなど

▼PS4版


▼ニンテンドースイッチ版


『ロックマン11 運命の歯車!!』体験版配信中!
 PS4、ニンテンドースイッチ、XboxONEの3機種で体験版が配信中。

▼オリジナルサウンドトラック


 2018年11月14日発売予定。
CD二枚組。ゲーム中の全楽曲、全SEを収録。イメージソング「RM11」や、本CDだけのアレンジ楽曲も収録。

ロックマン/ダウンロード専用タイトル
CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト
 ロックマンXシリーズ25周年記念として、過去に発売されたナンバリング作品8タイトルを現行機種(ニンテンドースイッチ、PS4、XboxONE、PC)で復刻。
 アニバーサリーコレクション1にはX1~4、アニバーサリーコレクション2にはX5~8を収録。発売配信日は2018年の7月26日(PC版のみ7月25日)。

 ニンテンドースイッチ版とPS4版のみ、アニバーサリーコレクション1と2がセットになったパッケージ版も発売。
▼スイッチ版アニバーサリーコレクション1+2


▼PS4版アニバーサリーコレクション1+2


CAPCOM:Nintendo Switch「ロックマン クラシックス コレクション 1+2」公式サイト
 ロックマン1~6がセットになったクラシックスコレクション1と、ロックマン7~10がセットになったクラシックスコレクション2が、ニンテンドースイッチで登場。

 過去に発売したクラコレの要素(チャレンジ、ミュージアム、サウンドモード、アミーボ、ランキング機能など)を全て収録。
 スイッチ版のクラコレ1には、ロックマンの動きを巻き戻すリワインド機能と、処理落ちの有無が設定できるCPUスピード項目を追加。

▼クラコレ1のゲームカードとクラコレ2のDLコードがセットになったパッケージ版も発売中。



▼ロックマン9、ロックマン10の公式サイト
ロックマン9 野望の復活!!
ロックマン10 宇宙からの脅威!!

■ロックマン クラシックスコレクション(ファミコン版ロックマン1~6セット)
ロックマン クラシックス コレクション | ニンテンドー3DS | 任天堂(3DS版)

▼3DSパッケージ版


ロックマン クラシックス コレクション | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト(PS4ダウンロード版)

ロックマン クラシックス コレクション™(Xbox Oneダウンロード版)

Steam:Mega Man Legacy Collection / ロックマン クラシックス コレクション(Steam版)


■ロックマン クラシックスコレクション2(ロックマン7~10セット)

▼PS4パッケージ版


ロックマン クラシックス コレクション 2
(PS4ダウンロード版)

ロックマン クラシックス コレクション 2 を購入 - Microsoft ストア 日本(Xbox One版)

Steam:Mega Man Legacy Collection 2 / ロックマン クラシックス コレクション 2
(Steam版)

▼PSPタイトル(UMDでリリースされた作品と同じもの)
ロックマンDASH
ロックマンDASH2
イレギュラーハンターX
ロックマンロックマン
ロックマン/WiiUバーチャルコンソール
ロックマン/PSアーカイブス
ロックマン/3DSバーチャルコンソール
ロックマン漫画
■ありがひとし先生著、漫画ロックマンシリーズの復刻版
 コミックボンボン増刊号~ブロスコミックス時代の作品を「メガミックス」の方に収録。
 それ以外の新しいエピソードは、「ギガミックス」の方に収録されています。

▼新装版ロックマンメガミックス1

 ロックマン誕生、R破壊指令、メタルハート、復活の死神、ロックマン誕生伝説・前編を収録。

▼新装版ロックマンメガミックス2

 戦士の休日、戦士の宿命、史上最大の敵、ロックマン誕生伝説・後編を収録。

▼新装版ロックマンギガミックス1

 アステロイドブルース、バーニングホイールを収録。

▼新装版ロックマンギガミックス2

 白い悪魔、暗黒の月を収録。

▼新装版ロックマンギガミックス3

 光る明日へを収録。
カテゴリ
遊んだゲーム (56)
マブカプインフィニット (14)
マブカプ3関連記事 (131)
UMVC3/ミッションモード微攻略記事 (28)
ロックマン (116)
ロックマンXコマンドミッション (3)
ロックマンX6 (7)
ロックマンエグゼ (0)
ロックマンエグゼ2 (2)
ロックマン11 (7)
その他 (95)
未分類 (1)
Powered By FC2ブログ

今すぐブログを作ろう!

Powered By FC2ブログ

QRコード
QR
アクセスカウンター
お知らせ
ロックマンDASH3再開を呼びかけるツイッターアカウント。
リンク
このブログをリンクに追加する
カプコン系グッズ
CAPCOM:ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 公式サイト
 アルティメット マーブルVS.カプコン3が、PS4、XboxONE、PCで完全復活!
 ダウンロードコンテンツも含めた旧作の内容を全て収録&ロード時間の短縮&1080p60fに対応。
 更に、マブカプ関連作品のイラストを網羅した画集(過去に書籍で販売してたもの)も、デジタルコンテンツとしてゲーム内に収録している。
 まさに完全上位互換と言える代物。価格も安いので、今アルカプを買うならコレ!

▼ダウンロード版
●PS4版:配信中
●XboxONE版&PC版:3月7日から配信開始

▼PS4パッケージ版:3月9日発売(購入特典有り)


■アルティメット マーヴル VS. カプコン 3/PS3版
 

アルティメット マーヴル VS. カプコン 3(XBox360版)

アルティメット マーヴル VS. カプコン 3(PSvita版 )
 PS3、Xbox360、PSVITA版はDLCが購入できなくなっているので、上記のPS4、XboxONE、PC版の購入を推奨。

■ロックマン(初代~X)画集


■ストファイ画集

 それぞれ20周年時に発行した画集の25周年増補版。
 いろいろありすぎて何から説明したらいいか分からんくらいの充実内容。

▼ストリートファイターX鉄拳/PS3版

 PS3&Vita版限定で、メガマンが使えます。
(メガマン=海外版ロックマン)

ストリートファイターX鉄拳/360版


■ブレス オブ ファイア5_ドラゴン・クォーター(PS2)

 シリーズ5作目だが、既存の枠に縛られずに新たなRPGスタイルを確立。一発ネタではない本物の完成度、中毒性が秀逸かつ辛口。しかし、それが良い。
 PS3を持ってるなら、PS2アーカイブス版(1,234円)を推奨。

■ロックマンX_コマンドミッション(GC版)


ロックマンX_コマンドミッション(PS2版)
 「ロックマンXでRPG」というスーパー変化球だが、XのSF的未来世界と高品質RPGの絶妙なブレンド加減が心地よい。
 これも安いので買っとけ!

■ロックマンゼロコレクション

 アドバンスのロクゼロシリーズ纏めソフト。定期的に再販かかってるみたいで、価格が安定してます。
 コレと言った相違点が無いので、バーチャルコンソール(単品702円)とは価格と相談で。

■流星のロックマン サウンドBOX

 待望の流星3全楽曲も収録。流星のロックマン1~3の楽曲を全て収録したサウンドBOX。

■ロックマンXアニバーサリーコレクション サウンドトラック

  移植版ロックマンX(アニバーサリーコレクション1・2)に収録された新規楽曲、アレンジ楽曲を収録したCD。

■ロックマンエグゼ トランスミッション_サウンドトラック

 「欲しいけど無理だろう」と思ってたエグゼ外伝サントラが待望の商品化。古き良きアクションゲー的なBGMは凄く好きだけど、ゲーム本編の出来は察してッ!

■ロックマンX サウンドBOX

 ナンバリングタイトル&外伝作品を含めた、ロックマンXの楽曲全部入りの豪華CDBOX。

■ロックマン サウンドBOX2

 初代ロックマンシリーズのナンバリング以外の楽曲を10枚のCDに纏めた、豪華(?)CDBOX。
初音源化の宝庫。僕は予約して買いました。
お気に入りグッズ
■スカルガールズ_サウンドトラック

 女子がPAN2見せたり触手プレーしたり捕食したり首飛ばしたりする格ゲー。
・・・のサントラ。(MP3)
日本語版公式ツイッター

■【PSVita】ZERO ESCAPE 9時間9人9の扉 善人シボウデス ダブルパック


■【PS4】ZERO ESCAPE 9時間9人9の扉 善人シボウデス ダブルパック

 ニンテンドーDSで発売した「9時間9人9の扉」と「善人シボウデス」のリマスター版を一つのソフトに収録。

■ZERO ESCAPE 刻のジレンマ/PSVita版

 ※極限脱出シリーズ完結編。

▼ZERO ESCAPE 刻のジレンマ/3DS版
ZERO ESCAPE 刻のジレンマ 豪華予約特典「極限脱出(ZERO ESCAPE)」プレミアム ブックレット 同梱

■428~封鎖された渋谷で~/PSP版

 高品質テキストアドベンチャー。テレビドラマさながらの実写映像と、巧みな演出&ストーリーがすんばらしい力作。
 3機種で出てますが、どれも操作感が気持ちよくストレスレス。

▼428/PS3版
Spike The Best 428 ~封鎖された渋谷で~

▼428/Wii版
みんなのおすすめセレクション 428 ~封鎖された渋谷で~

■グラディウス アーケードサウンドトラックス

 アーケード版グラディウス1~4の名曲すぎるBGMを、CD二枚組に完全収録。
ツイッター
プロフィール

フジサ

Author:フジサ
●自分用に適当まとめ。
●ゲームレビュー置き場。
●アルティメットマブカプ3を個人的に応援中。

ブログじゃないHPはこっち。
http://ki103gou.web.fc2.com/topmd1.html

月別アーカイブ
趣味タイトル